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动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~

FromSoftware,一家特立独行的公司,出品的游戏几乎都会被玩家们打上硬核的标签,例如极度耗费脑汁的《装甲核心》,极度考验玩家计算能力和心理测试能力的《国王密令》,以及如今几乎炙手可热的《黑暗之魂》和《血源诅咒》,而将FromSoftware从当初的颓势一句扳回来的则是今年荣获TGA年度游戏大奖的游戏制作人宫崎英高
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~宫崎英高入行的过程也非常坎坷,当时已经30多岁的宫崎英高放弃了稳定的甲骨文公司的工作,并义无反顾的加入了当时装甲核心的制作团队,成为了一名努力的程序员,而这时的FromSoftware正在着手开发一款基于《国王密令》的全新游戏。
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~而此时的公司正处于瓶颈,一方面是索尼第一方推出了强大的战神系列,引领了当时动作游戏的潮流,但当时大家都没有圣莫妮卡工作室那样的神仙优化,所以大家也同样陷入了瓶颈,而这时宫崎英高也真打算想个办法拜托这个辛苦的程序猿职位。
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~于是就赶鸭子上架的担任了恶魔之魂的职位,虽然失败的结果可能就是身败名裂,不过同时也代表公司不会过多的插手有关游戏开发方面的问题,让宫崎英高和团队拥有了更多的创艺源泉,恶魔之魂的许多框架都有后来血源诅咒和黑暗之魂的影子。
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~作为一款动作游戏,恶魔之魂中的动作并不美观,也不复杂,来来回回就那么几招,但是游戏的硬核一直延续了工作室的传统,脆弱的主角,单薄的精力条,吝啬的回血道具,严厉的死亡惩罚(一旦死亡将会失去所有灵魂,并活尸化)严格的负重计算,怎么看这个游戏都不像是会成功的样子,即便在ps3上本作的画面也好不到哪里去。
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~但游戏的剧情一如既往的获得了宫崎英高的灵魂,隐晦的对白,游戏的世界观框架大量的融合了《凯尔特神话》、《北欧神话》、《克苏鲁神话》,整个游戏就差把黑暗二字打在屏幕上面了,而当时的FAMI为本作打出了29分的脆弱分数(虽然如今的IGN更下混乱邪恶,各种和玩家唱反调),不过本作首周4万的惨淡销量几乎要了宫崎英高的老命,但出人意料的是许多的游戏爱好者圈子中恶魔之魂获得了极度优秀的赞誉,高超的难度背后的是强大的通关满足感,配合宫崎英高的神仙地图,使本作瞬间成为即便有钱也难以获得的奢侈品(生活就是充满起起落落落落落…)
动作游戏并非要有优美的动作和繁杂的招式,恶魔之魂带给你不同的体验~而本作的销量也为后面的黑暗之魂打下了坚实的基础,不过最近官方似乎在暗示本作可能会推出ps4重置版,让我们拭目以待吧~本文为原创文章,由小宅喵独家首发(www.xiaozhaimiao.com)作者喵酱,欢迎大佬随缘转载,转载请标明出处,更多cosplay,妹子图,ACG内容,尽在小宅喵,文章所引用配图皆来源于网络,版权皆归属于原作者,若有侵权侵权,请联系作者24内删除。 

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